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196 kuratierte Spiele · neuropsychologisch ausgewählt

Lernen, das sich anfühlt wie Spielen.

196 sorgfältig ausgewählte Gesellschaftsspiele, die Konzentration, Gedächtnis, Sprache und Planen fördern – mit ehrlichen Reviews und Förderprofil für jede Familie.

196kuratierte Spiele
9Förderbereiche
ab 1 J.bis ins Teenageralter
meist ≤ 30 Min.pro Partie
Warum gemeinsames Spielen?

Kinder lernen am besten, wenn sie es gar nicht merken.

Gute Gesellschaftsspiele trainieren nebenbei zentrale Hirnfunktionen. Und das Wichtigste passiert zwischen den Zügen: ungeteilte Aufmerksamkeit, gemeinsames Lachen – und Verlieren-Lernen im sicheren Rahmen.

Konzentration & Impulskontrolle

Abwarten, genau hinschauen, im richtigen Moment reagieren – Kernkompetenzen für den Schulalltag.

Gedächtnis & Planen

Merken, vorausdenken, flexibel umdenken: Die exekutiven Funktionen werden spielend trainiert.

Sprache & Zahlen

Wortschatz, Erzählen, Zählen und Kopfrechnen – schulische Fertigkeiten ganz ohne Übungsblatt.

Beziehung & Selbstvertrauen

Gemeinsame Spielzeit signalisiert: Du bist mir wichtig. Erfolg und Niederlage werden gemeinsam geübt.

Die Spielesammlung

Finden Sie das passende Spiel.

Filtern Sie nach Alter, Förderbereich oder Spielerzahl. Jedes Spiel führt zu einem ausführlichen Review.

Alter
Förderung
ab 1½ J.★ 3,6

Fädelspiel

HABA · 1 (Solo) · flexibel

Holzteile auf die Schnur fädeln und erste Muster legen – fördert Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination schon bei den Kleinsten.

Feinmotorik
ab 3 J.★ 4,2

Katamino Family

Gigamic · 1–2 Sp. · ca. 15 Min.

Holzklötze lückenlos in die vorgegebene Fläche puzzeln – ein wandelbares räumliches Knobelspiel, das mit dem Können mitwächst.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 3,8

Obstgarten

HABA · 1–8 Sp. · ca. 10 Min.

Der kooperative Klassiker fürs Vorschulalter: gemeinsam alle Früchte ernten, bevor das Rabenpuzzle vollständig ist.

FeinmotorikMiteinander
ab 3 J.★ 4,0

Ratz-Fatz

Haba · 1–6 Sp. · 10–15 Min.

Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1+ Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,2

Camelot Jr.

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Ritter und Prinzessin zueinander führen: Logik-Solospiel mit 48 Aufgaben in steigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 3,8

Da ist der Wurm drin

Zoch · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit dem Farbwürfel den eigenen Wurm Stück für Stück wachsen lassen – der Kinderspiel-des-Jahres-Klassiker fürs erste Zählen und Mengenvergleichen.

Zahlen & RechnenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 3,8

Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel

Zoch · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Die kunterbunten Würmer graben sich um die Wette durch die Erde – mit Karten statt Würfeln, und am Ende gewinnt der längste Wurm. Ein schwungvolles Kinderspiel.

GedächtnisLogik & Planen
ab 4 J.★ 4,0

Die freche Sprech-Hexe

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Reimpaare finden und im Hexenkessel verschwinden lassen – ein Sprachspiel zur phonologischen Bewusstheit, einem wichtigen Baustein fürs spätere Lesen.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,3

Differix

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Unter ähnlichen Varianten genau die Karte finden, die dem Vorbild exakt entspricht – ein Wahrnehmungsspiel, das den Blick fürs Detail schult.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.★ 4,0

Dobble Kids

Asmodee · 2–5 Sp. · ca. 10 Min.

Die einfachere Tier-Variante des Symbol-Klassikers: auf zwei Karten dasselbe Tier finden – ideales erstes Schnellerkennungsspiel ab dem Kindergarten.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.★ 4,2

Fang die Maus

Noris · 3–6 Sp. · ca. 20 Min.

Im richtigen Moment zuschnappen und die Maus unter dem Becher fangen, bevor sie entwischt – ein schnelles Reaktionsspiel für Kinder.

FeinmotorikImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
ab 4 J.★ 4,2

Foto Fish

Logis / Pegasus Spiele · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die gewürfelten Fische im eigenen Aquarium suchen und möglichst schnell «fotografieren» – ein Such- und Tempospiel für Kinder.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,2

Geistertreppe

Drei Magier · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Mit den Figuren die Geistertreppe hochsteigen – doch unter den Geisterhüten muss man sich merken, wer wer ist. Ein Gedächtnis-Klassiker für Kinder.

Gedächtnis
ab 4 J.★ 3,8

Geistesblitz junior

Zoch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Die einfachere Version für Jüngere: blitzschnell jede Figur schnappen, die auf der Karte in ihrer echten Farbe zu sehen ist – erstes Reaktionstraining.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
ab 4 J.★ 3,9

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,2

Clack!

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Nach dem Würfeln blitzschnell die passenden Farb- und Symbolscheiben einsammeln, die aneinander kleben bleiben – ein schnelles Wahrnehmungsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.★ 4,0

Mikado

verschiedene · 1–5 Sp. · ca. 15 Min.

Stäbchen einzeln aus dem Haufen ziehen, ohne dass sich ein anderes bewegt – ruhige Hände und Geduld, ein zeitloses Geschicklichkeitsspiel.

FeinmotorikImpulskontrolle
ab 4 J.★ 3,8

Nanu?

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Sich merken, welches Bild unter welchem Deckel liegt, und es nennen, bevor man nachschaut – der freundliche Gedächtnis-Klassiker für die Kleinsten.

Gedächtnis
ab 4 J.★ 4,0

Rotkäppchen

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Wegteile so legen, dass Rotkäppchen sicher zur Grossmutter findet – ein charmantes Logik-Solospiel mit aufbauenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 4 J.★ 4,0

Schau mal! Was ist anders?

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Genau hinschauen, die Szene einprägen und erkennen, was sich verändert hat – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

ImpulskontrolleGedächtnisWahrnehmung & Tempo
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspass mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,2

Speedy Roll

Piatnik · 1–4 Sp. · ca. 20 Min.

Den kullernden Igel über die Waldteile rollen lassen, damit Blätter und Pilze an seinen Stacheln kleben bleiben – kooperatives Kinderspiel des Jahres 2020.

FeinmotorikMiteinander
ab 6 J.★ 4,3

Stuhl auf Stuhl

Philos · 1–3 Sp. · ca. 5 Min.

Die kleinen Stühle immer höher übereinanderstapeln, ohne dass der Turm kippt – ein wackeliges Geschicklichkeitsspiel für ruhige Hände.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,2

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5 Min.

Taco, Katze oder Pizza tippen und die Karte aufdecken – beim Bonbon schlagen alle blitzschnell in die Mitte. Ein Reaktionsspiel für Kinder.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,2

Tier auf Tier

Haba · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Krokodil trägt Schaf trägt Pinguin: Der Stapel-Klassiker für ruhige Hände und gutes Augenmass.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 4,0

Verfühlt nochmal

Haba · 2–4 Sp. · ca. 5–10 Min.

Nur die Hände dürfen schauen: Tastspiel, bei dem alle gleichzeitig die Beutel nach dem abgebildeten Holzteil abtasten.

Wahrnehmung & TempoSprache
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Vogel-Versammlung

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach Vorgabe richtig an den Baum klemmen – ein knuffiges Logik-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 5 J.★ 4,2

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – ausser bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 3,8

Farbcode

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Durchsichtige Formkarten in der richtigen Reihenfolge übereinanderlegen, bis das Zielbild entsteht – ein räumliches Wahrnehmungs-Solopuzzle.

Logik & Planen
ab 5 J.★ 4,1

Logi-Geister

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Zahnräder zu einer lückenlosen Kette stecken, damit sich die Gespenster drehen und das eigene Auto vorrückt – ein Zahnrad-Steckspiel für junge Tüftler.

Logik & Planen
ab 5 J.★ 4,0

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Tier, Zahl oder Farbe? Mit jeder neuen Karte kann sich ändern, was gesucht ist – wer zuerst zwei passende Karten entdeckt und ruft, sammelt sie ein.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 3,8

Packesel

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Dem Esel das ganze Gepäck auf den Rücken laden, ohne dass alles herunterrutscht – ein wackeliges Geschicklichkeits- und Balancespiel.

Feinmotorik
ab 5 J.★ 4,0

Rush Hour Junior

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Der Glacé-Wagen steckt fest: Schiebepuzzle mit 40 Aufgaben – Logiktraining in vier Stufen.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Schoko Hexe

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Noch eine Karte oder lieber aufhören? Wer zu gierig Zutaten aufdeckt, verliert den Fang an die Hexe – Risikoabwägung und Impulskontrolle.

Impulskontrolle
ab 5 J.★ 3,7

SET Junior

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Einstiegsversion des Wahrnehmungsklassikers: passende Plättchen auf dem Spielplan finden – Mustererkennung schon ab 5 Jahren.

FlexibilitätWahrnehmung & TempoLogik & Planen
ab 5 J.★ 4,2

Speed Colors

Game Factory · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Eine Figur einprägen und sie dann aus dem Gedächtnis möglichst schnell richtig ausmalen – Gedächtnis, Tempo und Feinmotorik vereint.

FeinmotorikGedächtnisImpulskontrolle
ab 5 J.★ 4,0

Stapelmännchen

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Männchen mit einer Hand am schwankenden Turm einhaken und ohne Ruck loslassen – ein Spiel für Fingerspitzengefühl.

Feinmotorik
ab 5 J.★ 3,6

Stone Age Junior

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion: Plättchen merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.

GedächtnisLogik & Planen
ab 5 J.★ 4,0

Tick Tack Bumm Junior

Piatnik · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Die Kinderversion mit Bildern: schnell ein passendes Wort zur Karte nennen und die Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht – Sprachtempo ganz ohne Buchstaben.

SpracheWahrnehmung & Tempo
ab 6 J.★ 3,9

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Kartenspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,2

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,7

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,9

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,8

Cosmic Creatures

Huch & Friends · 1 (Solo) · ca. 10 Min.

Die zwölf Weltraumwesen nach Vorgabe so legen, dass alle Platz finden – ein einsteigerfreundliches Logik-Solospiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.★ 4,0

Cubeez

Blue Orange · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel blitzschnell so drehen, dass sie genau das Muster der Karte zeigen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

FeinmotorikLogik & PlanenWahrnehmung & Tempo
ab 6 J.★ 4,0

Dobble

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Taschenformat.

Wahrnehmung & TempoSprache
ab 6 J.★ 4,0

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,7

Dr. Microbe

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Im Tempo Mikroben mit der Pinzette einsetzen und herleiten, was die Aufgabenkarte nicht zeigt – Logik, Geschick, Auge und Schnelligkeit in einem.

Logik & PlanenFeinmotorikWahrnehmung & Tempo
ab 6 J.★ 3,9

Grabolo

Game Factory · 3–5 Sp. · ca. 10–15 Min.

Würfeln und dann blitzschnell die Scheibe schnappen, deren Farbe und Zahl die Würfel zeigen – ein rasantes Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

Wahrnehmung & TempoGedächtnis
ab 6 J.★ 4,2

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,8

Hands up

Schmidt · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Die Hand- und Armstellung der Karte blitzschnell nachahmen – der Langsamste bekommt die Karte als Strafe. Ein turbulentes Reaktions- und Konzentrationsspiel.

FeinmotorikWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
ab 6 J.★ 3,8

IQ Puzzler Pro

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

120 Aufgaben in 2D und 3D im Reiseformat: das Knobel-Multitalent für unterwegs.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

IQ Waves

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Alle wellenförmigen Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit 120 Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.★ 4,3

Jenga

Hasbro · 1+ Sp. · ca. 15–20 Min.

Klötzchen aus dem wackeligen Turm ziehen und oben aufsetzen, bis er kippt – Nervenkitzel und Feinmotorik in Reinform.

Feinmotorik
ab 6 J.★ 4,2

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Salat sagen, wenn Peperoni liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,8

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 10–20 Min.

Gemüse nennen, schlürfen oder «Hmmm» sagen: Wer sich irrt oder länger als drei Sekunden zögert, nimmt alle ausgespielten Karten.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,2

Leo muss zum Friseur

ABACUS · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: sich den verdeckten Weg merken und die Uhr im Blick behalten. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.

GedächtnisMiteinanderLogik & Planen
ab 6 J.★ 4,0

LogiBugs

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Aus den Hinweisen logisch ableiten, wohin jeder Käfer auf dem Raster gehört – ein einsteigerfreundliches Deduktions-Solospiel.

Logik & Planen
ab 6 J.★ 4,3

Mysterium Kids

Asmodee · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Ein Gespenst gibt nur mit Klängen am Tamburin Hinweise – das Team muss gemeinsam erraten, was gemeint ist. Kooperatives Rätseln für Kinder.

Wahrnehmung & TempoMiteinander
ab 6 J.★ 3,9

Pig 10

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und laut mitzählen – wer genau die 10 trifft, räumt ab. Ein flottes Zahlenspiel fürs Kopfrechnen.

Zahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · 30–45 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,9

Schnattergei

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
ab 6 J.★ 3,9

Speed

Adlung · 2 Sp. · 3–5 Min.

Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 6 J.★ 4,0

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,4

Rory’s Story Cubes

Zygomatic · 1–12 Sp. · ca. 10 Min.

Neun Bilderwürfel, unendlich viele Geschichten: Erzählspiel ohne Gewinner und Verlierer.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,9

Tangram

Schmidt · 1 (Solo) · ca. 10–15 Min.

Sieben einfache Formen so legen, dass sie die vorgegebene Silhouette ergeben – der zeitlose Legepuzzle-Klassiker.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,3

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 3,9

Zitternix

HABA · 2–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit ruhiger Hand Stäbe aus dem Holzring ziehen, ohne dass er auf den Tisch sinkt – ein Spiel für Fingerspitzengefühl und starke Nerven.

Feinmotorik
ab 7 J.★ 4,1

3 Minute Crazy Café

Kosmos · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam in drei Runden zu je drei Minuten die Café-Bestellungen abarbeiten – ein hektisches kooperatives Spiel gegen die Uhr.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
ab 7 J.★ 4,0

Abalone

Schmidt · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Murmelreihen schieben und die gegnerischen Kugeln nach und nach vom Brett drängen – ein klares abstraktes Duell um Übermacht.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 4,3

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,2

Biss 20

Drei Magier · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Gemeinsam reihum bis 20 zählen und dabei immer mehr Zahlen durch Gesten und Geräusche ersetzen – ein Merkspiel für Arbeitsgedächtnis und Impulskontrolle.

ImpulskontrolleGedächtnisMiteinander
ab 7 J.★ 4,3

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,2

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf bis zu drei Routen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

ImpulskontrolleZahlen & RechnenLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 3,8

Alles für die Katz!

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Die Kartons so versetzen, dass am Ende jede Katze in einem Karton sitzt – ein knuffiges räumliches Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 4 J.★ 3,8

Color Addict Kids

ASS Altenburger · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Eine Karte legen, die in Farbe oder Symbol zur obersten passt – ein einfaches Ablegespiel, bei dem man nicht lesen muss.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 7 J.★ 3,8

Color Carpet

HUCH! · 1 (Solo) · flexibel

Sieben farbige Neoprenteile so legen, dass der Teppich der Karte entsteht – ein Solospiel für räumliches Denken und Planen.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 4,1

Crazy Cubes

HCM Kinzel · 1–4 Sp. · ca. 20 Min.

Die eigenen Blöcke im Wettlauf so anordnen, dass sie genau die Musterkarte ergeben – ein schnelles räumliches Wahrnehmungsspiel.

FeinmotorikLogik & PlanenWahrnehmung & Tempo
ab 7 J.★ 3,9

Halli Galli Twist

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Der Glocken-Klassiker mit Dreh: Geklingelt wird bei genau fünf gleichen Motiven oder genau fünf Motiven derselben Farbe.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
ab 7 J.★ 3,8

IQ Candy

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Die bunten Bonbon-Teile nach Vorgabe lückenlos auf das Reisebrett legen – ein süsses, kompaktes Knobel-Solospiel für unterwegs.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.★ 3,8

IQ Gears

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Die ineinandergreifenden Zahnrad-Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 3,8

So hüpft der Hase

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Hasen geschickt über Füchse und Pilze in die freien Löcher springen lassen – ein hüpfendes Logik-Solospiel mit 60 Aufgaben.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 4,2

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 3,8

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer zu gierig weiterzieht, verliert bei einem Kraken den ganzen Fang. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

ImpulskontrolleLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Quadrillion

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Magnetische Tafeln frei anordnen und dann alle Teile lückenlos einpassen – ein räumliches Solopuzzle mit nahezu endlosen Varianten.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 3,9

Sequence

Goliath · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Handkarten passende Felder auf dem Brett belegen und fünf Chips in eine Reihe bringen – Karten- und Brettspiel zugleich.

FlexibilitätLogik & Planen
ab 7 J.★ 4,0

Pfoten Parcours

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Hindernisse so legen, dass der Hund einen Parcours bis zu seinem Trainer findet – ein knuffiges Logik-Solospiel mit vielen Aufgaben.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 4,0

Snack Rabbits

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Hopp oder Stopp? Über Bauer Bennos Zäune springen und Gemüse sichern – oder erst weisse Würfel sammeln: Risikoabwägung und Impulskontrolle.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 7 J.★ 4,2

Spitze Skizze

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam zeichnen, vergleichen, kombinieren: Mit jeder Strichfigur kommt das Team der geheimen Karte näher.

Logik & PlanenMiteinander
ab 7 J.★ 4,0

Trio

Cocktail Games · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

ImpulskontrolleGedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 3,8

Triqueta

Deep Print Games · 2–5 Sp. · ca. 20–30 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 7 J.★ 4,0

Zombie Kidz Evolution

Le Scorpion Masqué · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Als Team die Schultore verriegeln und Zombies verjagen, bevor sie die Schule überrennen – ein einsteigerfreundliches Koop-Abenteuer für Kinder.

MiteinanderLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,8

5 Seconds

Megableu · 3–6 Sp. · ca. 20 Min.

Drei Antworten in nur fünf Sekunden nennen, während die Kugelbahn tickt – unter Druck wird selbst Einfaches herrlich schwer.

SpracheWahrnehmung & Tempo
ab 8 J.★ 4,1

5-Minute Dungeon

KOSMOS · 2–5 Sp. · ca. 5–30 Min.

In Echtzeit gemeinsam Monster wegspielen, bevor die fünf Minuten um sind – ein hektisches, lautes Koop-Kartenchaos.

Wahrnehmung & TempoMiteinander
ab 8 J.★ 3,8

5-Minute Mystery

Game Factory · 1–4 Sp. · ca. 5–30 Min.

Gemeinsam in meist nur fünf Minuten den Übeltäter über Symbole eingrenzen – ein hektisches kooperatives Deduktions-Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenMiteinander
ab 8 J.★ 4,2

Azul

Plan B Games · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wunderschöne Fliesen geschickt ziehen und Reihen füllen, ohne teuren Verschnitt zu kassieren – elegantes Legespiel mit viel Vorausplanung.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 4,0

Break-Out

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Einen würfelförmigen Zwerg Feld für Feld durch den Kerker kippen, den Schlüssel holen und durchs Tor fliehen – ein kniffliges Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 3,8

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment «Cabo» rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolleZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,3

Captain Flip

PlayPunk · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Plättchen ziehen und entscheiden: die sichtbare Figur behalten oder umdrehen und auf die Rückseite hoffen? Ein leichtes Push-your-luck-Spiel mit Piraten-Charme.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,8

Cat Crimes

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, welche Katze den Schaden angerichtet hat – ein kniffliges Deduktions-Solospiel mit 40 Fällen.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,2

Diamant

iello · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Tiefer in die Mine vorstossen oder mit der Beute rechtzeitig raus? Gemeinsames Risiko, bei dem Gier oft bestraft wird.

ImpulskontrolleLogik & PlanenMiteinander
ab 8 J.★ 4,3

Dixit

Libellud · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Traumhafte Bilder, feinsinnige Hinweise: das Spiel, das Sprachgefühl und Einfühlung gleichzeitig fordert.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,9

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch «Dodelido»? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,2

Dorfromantik

Pegasus · 1–6 Sp. · ca. 30–60 Min.

Plättchen aneinanderlegen und eine immer schönere Landschaft wachsen lassen – ein ruhiges, kooperatives Aufbauspiel mit Sogwirkung.

Logik & PlanenMiteinander
ab 8 J.★ 3,5

Dropzone

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Die Bahn so bauen, dass jede Kugel genau in der richtigen Basis landet – ein cleveres Logik-Solospiel mit ein bisschen Schwerkraft.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,9

Es war einmal

Pegasus · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

SpracheLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,2

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Reaktion und Impulskontrolle unter Zeitdruck.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,8

Gravity Maze

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Türme bauen, damit die Kugel vom Start ins Ziel fällt – 3D-Knobelei mit Murmelbahn-Belohnung.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,7

Halali

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit die Tiere des Waldes geschickt jagen und verdeckte Kärtchen clever aufdecken – ein feines, schnell erklärtes Duell um die beste Beute.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 3,9

Hanabi

Abacusspiele · 2–5 Sp. · ca. 25 Min.

Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.

GedächtnisMiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,9

Heckmeck am Bratwurmeck

Zoch · 2–7 Sp. · 20–30 Min.

Würfeln, rechnen, zocken: weiterwürfeln oder den Wurm sichern? Risikoabwägung mit Suchtfaktor.

Zahlen & RechnenLogik & PlanenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,2

Hexentanz

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 45 Min.

Hexen ins Ziel ziehen, ohne zu verraten, welche einem gehören – wer sich gut merkt und Verwirrung stiftet, ist im Vorteil. Gedächtnis trifft Versteckspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.★ 4,0

Hol’s der Geier

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Alle wählen gleichzeitig eine Zahlenkarte: Die höchste holt das Erdmännchen, die niedrigste den Geier – gleiche Karten heben sich auf. Cleveres Mitdenken.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,8

Honshu

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30–40 Min.

Karten wie Landkarten überlappend auslegen und Japans Provinzen geschickt bebauen – ein schnelles Spiel aus Stich und Aufbau.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,1

Just One

Repos · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Alle schreiben einen Hinweis – doppelte werden gestrichen: das herzlichste Wortspiel der letzten Jahre.

SpracheMiteinanderFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,3

Karuba

HABA · 2–4 Sp. · ca. 30–40 Min.

Alle legen gleichzeitig dieselben Wegplättchen und führen ihre Abenteurer zu den Tempeln – ein kniffliges Wettrennen auf der Dschungelinsel.

Logik & PlanenFlexibilität
ab 8 J.★ 4,0

Laser Maze

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Spiegel und Ziele so platzieren, dass der Laserstrahl genau ins Ziel trifft – ein leuchtendes Logik-Solospiel mit echtem Aha-Moment.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,2

Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Alle spielen gleichzeitig: Karten in Windeseile in der Mitte ablegen – Tempo, Übersicht, flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,7

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 30 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer 77 oder mehr erreicht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,2

Magic Maze Kids

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15–25 Min.

Gemeinsam Figuren durch das Labyrinth steuern, jede Person nur in ihre eigenen Richtungen – ein kooperatives Spiel ohne feste Züge, bei dem Reden erlaubt ist.

MiteinanderLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,9

Make ’n’ Break

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Im Wettlauf Bauklötze exakt nach Vorlage stapeln – Tempo, ruhige Hände und räumliches Vorstellungsvermögen in einem.

FeinmotorikLogik & PlanenWahrnehmung & Tempo
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Goliath · 2 Sp. · ca. 20–40 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,2

Memoarrr!

Edition Spielwiese · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.

Gedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

NMBR 9

Abacus · 1–4 Sp. · ca. 20 Min.

Zahlenkacheln stapeln: Wer höher baut, punktet mehr – ein cleveres räumliches Legespiel ganz ohne Brett, nur mit Köpfchen.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 8 J.★ 4,2

No Thanks!

AMIGO · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Karte nehmen oder mit einem Chip weiterreichen? Möglichst niedrig bleiben – ein minimalistisches Zock-Spiel mit erstaunlicher Tiefe.

ImpulskontrolleLogik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 8 J.★ 3,9

Nova Luna

Edition Spielwiese · 1–4 Sp. · ca. 30 Min.

Plättchen wählen und Aufträge nach Farbmustern erfüllen, während der Mond die Zugreihenfolge bestimmt – ruhiges, kniffliges Optimieren.

FlexibilitätLogik & Planen
ab 8 J.★ 4,2

Ohanami

NSV · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Karten auswählen, in drei Reihen anlegen und blühende Gärten punkten lassen – elegant einfach, mit feinem Timing.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · 10–30 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & TempoGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,3

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Fünf Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jeder Kugel dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,3

Pictures

PD-Verlag · 3–5 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Schnüren, Steinen oder Stäbchen ein Foto nachbauen, das die anderen erraten sollen – ein kreatives, herzliches Knobel-Partyspiel. Spiel des Jahres 2020.

Logik & PlanenMiteinanderFlexibilität
ab 8 J.★ 4,2

Port Royal

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,2

Quoridor

Gigamic · 2–4 Sp. · 10–20 Min.

Die eigene Figur ans gegenüberliegende Ende bringen und den Gegner mit Wänden ausbremsen – elegante Logik auf dem Labyrinth-Brett.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,8

Qwirkle Cards

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Die Kartenvariante des Klassikers: Farben und Formen klug anlegen und Reihen ausbauen – ein kompaktes Muster-Legespiel für unterwegs.

FlexibilitätLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,8

Rapid Cups

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Becher blitzschnell nach der Farbe der Unterseite stapeln – wer zuerst alle los ist, gewinnt.

FeinmotorikWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
ab 8 J.★ 4,3

Rush Hour

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Das rote Auto muss raus aus dem Stau: der Massstab, an dem sich alle Logikspiele messen.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,5

Schach

verschiedene · 2 Sp.

Der zeitlose Strategieklassiker: Figuren mit eigenen Gangarten ziehen und den gegnerischen König mattsetzen – pures vorausschauendes Denken zu zweit.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,1

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, darf es nehmen – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,8

Skull King

Ravensburger · 2–8 Sp. · ca. 30–45 Min.

Stiche genau vorhersagen und mit Piraten-Trümpfen kämpfen – ein schwungvolles Stichspiel mit viel Schadenfreude.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,7

Stadt Land Flip

Game Factory · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Der Stadt-Land-Fluss-Klassiker als schnelles Kartenspiel: zu Buchstabe und Kategorie blitzschnell Begriffe finden – Wortschatz unter Zeitdruck.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
ab 8 J.★ 3,8

Storiez

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Bildkarten Szene für Szene eine gemeinsame Geschichte aufbauen – ein fantasievolles Erzählspiel, das Sprache und Kreativität beflügelt.

SpracheGedächtnis
ab 8 J.★ 3,8

Tabu Junior

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 30 Min.

Die Kinderversion des Erklär-Klassikers: einen Begriff umschreiben, ohne die verbotenen Wörter zu nennen – Wortschatz und Kreativität im Team.

SpracheImpulskontrolleFlexibilität
ab 8 J.★ 4,0

Taco Katze Ziege Käse Pizza

Blue Orange Games · 2–8 Sp. · ca. 10 Min.

Reihum Karten aufdecken und die Wörter laut mitzählen – passen Bild und Wort zusammen, schlagen alle blitzschnell zu. Herrlich albernes Reaktionschaos.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
ab 8 J.★ 3,8

TEAM3 grün

Abacus · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Ein Bauplan, drei Rollen: Einer sieht ihn, darf aber nur gestikulieren, einer deutet die Gesten, einer baut blind – nur gemeinsam entsteht das Klötzchen-Werk.

FeinmotorikMiteinanderLogik & Planen
ab 8 J.★ 3,9

That’s not a hat

Ravensburger · 3–8 Sp. · ca. 10 Min.

Geschenke verdeckt weiterreichen und sich merken, was wo liegt – wer schwindelt, kann auffliegen. Ein gemeines kleines Gedächtnis- und Bluffspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.★ 3,9

The Game: Quick & Easy

NSV · 2–5 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam gegen den Stapel: alle Karten ablegen, aufsteigend oder absteigend – Absprache erlaubt, Zahlen verraten nicht.

MiteinanderLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

The Mind

NSV · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Ohne ein Wort Karten in aufsteigender Reihenfolge ablegen – das Team muss ein stilles Gespür füreinander entwickeln. Faszinierend ungewöhnlich.

ImpulskontrolleMiteinander
ab 8 J.★ 4,3

Ubongo

KOSMOS · 1–4 Sp. · ca. 25 Min.

Im Wettlauf farbige Legeteile passgenau in die eigene Tafel puzzeln und «Ubongo!» rufen – rasante räumliche Knobelei.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
ab 8 J.★ 3,7

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Alle legen gleichzeitig Karten: gefragt ist der Wert der obersten Karte plus oder minus deren Zahl – flottes Kopfrechnen unter Zeitdruck.

Wahrnehmung & TempoFlexibilitätZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 3,8

Wizard Junior

AMIGO · 3–6 Sp. · ca. 20 Min.

Stiche genau vorhersagen und Trümpfe geschickt einsetzen – die einfachere Einstiegsvariante des beliebten Stichspiel-Klassikers.

FlexibilitätLogik & PlanenImpulskontrolle
ab 8 J.★ 3,8

Würfel-Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Alle würfeln gleichzeitig und legen blitzschnell in die Tischmitte ab – die Würfelvariante des Tempo-Klassikers für flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
ab 9 J.★ 4,0

Belratti

Mogel Verlag · 3–7 Sp. · ca. 30 Min.

Die Maler liefern passende Bilder, die Museumsleitung muss Belrattis untergemischte Fälschungen erkennen – ein charmantes kooperatives Assoziationsspiel.

MiteinanderFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 9 J.★ 4,0

Hive

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 20–30 Min.

Schach ohne Brett: Käfer, Ameise und Co. so legen, dass die gegnerische Biene vollständig umzingelt wird. Tiefe Taktik mit wenigen Steinen.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,0

6 nimmt!

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 45 Min.

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 4,0

Abluxxen

Amigo · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ausspielen und den Mitspielern gleich viele, aber niedrigere Karten abluchsen – ein fieses, schnelles Ablegespiel von Kramer & Kiesling.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 10 J.★ 4,0

Beer & Bread

Deep Print Games · 2 Sp. · ca. 30–45 Min.

Zu zweit mit jeder Karte ernten, Bier oder Brot herstellen oder ausbauen – und die bessere Wirtschaft aufbauen. Ein cleveres, dichtes Duell-Kartenspiel.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 4,0

Blitzdings

KOSMOS · 3–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Bei gleichem Symbol blitzschnell ein Beispiel zur Kategorie der fremden Karte rufen und diese erbeuten – ein temporeiches Wortfindungsspiel für die Gruppe.

SpracheWahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 10 J.★ 4,0

Bomb Busters

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Im Team eine Bombe entschärfen: aus knappen Hinweisen die Werte verdeckter Drähte erschliessen und sie durchtrennen – Spiel des Jahres 2025.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 3,8

Carpe Diem

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 45–75 Min.

Plättchen auswählen und das eigene römische Anwesen Stück für Stück bebauen, um Auftragskarten zu erfüllen – ein kompaktes Optimierspiel von Stefan Feld.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,2

Ciao Ciao

Drei Hasen i.d. A. · 2–4 Sp. · 25–30 Min.

Über die wackelige Hängebrücke bluffen: ehrlich ziehen oder mogeln? Wer erwischt wird, verliert ein Männchen – ein nervenstarkes Würfel-Bluffspiel.

ImpulskontrolleMiteinander
ab 10 J.★ 3,8

Colt Express

Ludonaute · 2–6 Sp. · ca. 40 Min.

Züge im Voraus programmieren und im fahrenden Zug Beute machen, prügeln und schiessen – ein chaotischer Eisenbahn-Überfall mit viel Schadenfreude.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 3,9

Concept

Repos Production · 4–12 Sp. · ca. 40 Min.

Begriffe nur über Symbole auf dem Brett erklären – ganz ohne Worte, dafür mit viel Kombinationsgabe im Team.

FlexibilitätSpracheMiteinander
ab 10 J.★ 3,8

Confusion

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell die fehlende Farbe nennen und den farbigen Grund ausblenden – ein Stroop-Reaktionsspiel, das Auge und Zunge in die Irre führt.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
ab 10 J.★ 4,0

Der Fuchs im Wald

Leichtkraft · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Stichspiel zu zweit mit cleveren Sonderkarten – aber wer zu gierig zu viele Stiche macht, geht leer aus. Ein feines taktisches Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 12 J.★ 4,0

Die Tavernen im Tiefen Thal

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 60 Min.

Die eigene Wirtsstube ausbauen, Gäste anlocken und Karten wie Würfel geschickt verzahnen – ein zugängliches Aufbauspiel mit wachsender Maschinerie.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 12 J.★ 3,8

Funkenschlag

2F-Spiele · 2–6 Sp. · ca. 120 Min.

Ein Stromnetz aufbauen, Kraftwerke ersteigern und Rohstoffe clever einkaufen – ein anspruchsvoller Wirtschaftsklassiker für Strategiefans.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 10 J.★ 4,0

Hanamikoji

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 15 Min.

Zu zweit mit feinem Kartengespür die Gunst von sieben Geishas gewinnen – ein elegantes, hochtaktisches Bluffduell.

Logik & PlanenMiteinander
ab 10 J.★ 4,0

Harmonies

Libellud · 1–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farbige Steine setzen, Landschaften formen und mit passenden Lebensräumen Tiere anlocken – ein wohlig-puzzliges Aufbauspiel mit viel Ruhe.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 3,8

Haste Worte?

Huch & Friends · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Gegen die Sanduhr Wörter zu einer Aufgabe aufschreiben und tippen, wie viele davon nicht doppelt vorkommen – ein flottes Wortfindungs-Partyspiel.

Logik & PlanenSpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 3,6

Holmes

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Sherlock und Moriarty über sieben Tage Figuren einsetzen, Hinweise sammeln und den Gegner ausstechen – ein taktisches Sammelduell zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 4,1

Imhotep

KOSMOS · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Als Baumeister im alten Ägypten Steine per Boot verschiffen und Monumente errichten – taktisches Liefern mit ständigem Gegeneinander.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 3,8

Istanbul

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 40–60 Min.

Mit dem Gehilfen-Tross über den Basar ziehen, Waren handeln und Rubine sammeln – ein flott zugängliches Optimierspiel mit vielen Wegen.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 4,0

Kahuna

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30–40 Min.

Zu zweit mit Karten Brücken zwischen Inseln bauen und die Mehrheit erobern – ein knappes, taktisches Tauziehen um die Vorherrschaft.

Logik & PlanenFlexibilität
ab 10 J.★ 4,0

Kamisado

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Türme über das Farbraster ziehen – die Farbe des Zielfelds bestimmt, welchen Turm der Gegner als Nächstes bewegen muss. Elegante abstrakte Logik zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 4,0

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – doch jede begonnene Expedition muss erst ihre 20 Punkte Kosten einspielen. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 3,8

MicroMacro: Crime City

Edition Spielwiese / Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 15–45 Min.

Auf einer riesigen Wimmel-Stadtkarte Kriminalfälle Schritt für Schritt aufklären – genaues Hinschauen und Kombinieren als Ermittlerteam.

MiteinanderWahrnehmung & TempoLogik & Planen
ab 10 J.★ 3,8

My City

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Über mehrere Partien hinweg eine Stadt mit Tetris-Teilen bebauen, die sich dauerhaft verändert – zugänglicher Legacy-Aufbau für die Familie.

Logik & PlanenFlexibilität
ab 10 J.★ 3,8

Paleo

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Als Sippe gemeinsam die Steinzeit überleben: Karten managen, Gefahren meistern, Werkzeuge bauen – ein anspruchsvolles Koop-Abenteuer.

MiteinanderLogik & Planen
ab 10 J.★ 3,9

Pandemic

ZMAN · 2–4 Sp. · ca. 45 Min.

Gemeinsam gegen vier ausbrechende Seuchen: Heilmittel finden, bevor die Welt kippt – kooperative Strategie mit echtem Nervenkitzel.

MiteinanderLogik & Planen
ab 10 J.★ 3,9

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen, bis sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 3,8

Scrabble

Mattel · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Aus Buchstaben Wörter legen und die Bonusfelder clever nutzen – der Wortschatz-Klassiker, der nebenbei Rechtschreibung und Taktik trainiert.

SpracheLogik & Planen
ab 10 J.★ 4,2

Skull

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15–30 Min.

Rose oder Totenkopf verdeckt legen und bieten, wie viele Scheiben man blind aufdeckt – ein pures Bluffduell der Nerven.

ImpulskontrolleMiteinanderLogik & Planen
ab 10 J.★ 4,0

Sky Team

Kosmos · 2 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zu zweit ein Flugzeug landen: schweigend Würfel in die richtigen Cockpit-Felder setzen und perfekt zusammenarbeiten – ein dichtes Koop-Duell der Konzentration.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 3,8

Stadt Land Boom!

Moses · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Stadt-Land-Fluss ohne Stift: reihum ein Wort zu Buchstabe und Kategorie nennen, bevor die Sanduhr abläuft – Wortschatz und Tempo für die ganze Runde.

SpracheWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 10 J.★ 4,2

Stone Age

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 60–90 Min.

Arbeiter in die Steinzeit schicken, Rohstoffe sammeln und Hütten bauen – ein zugänglicher Einstieg in die Aufbau-Strategie.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 10 J.★ 4,0

Tell me more

Schmidt · 3–8 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam eine Geschichte ausschmücken und danach ohne Absprache dieselben Antworten finden – ein kooperatives Erzählspiel.

SpracheLogik & PlanenMiteinander
ab 10 J.★ 4,0

Wave

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Gemeinsam Karten ablegen, die in Zahl oder Farbe höher sind als die vorige, obwohl man zwei der eigenen Karten nicht sieht – Hinweise geben, aber nie Zahl oder Farbe nennen.

MiteinanderLogik & Planen
ab 10 J.★ 4,2

Wettlauf nach El Dorado

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Mit einem wachsenden Kartendeck das Wettrennen durch den Dschungel gewinnen – zugänglicher Deckbau mit ständigem Vorwärtsdrang.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 12 J.★ 3,9

Jaipur

Space Cowboys · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Händler auf dem Basar Waren clever sammeln und im richtigen Moment verkaufen – packendes Duell um das beste Geschäft.

Logik & Planen
ab 12 J.★ 3,7

Brain Storm

AMIGO · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Aus zwei von neun Bildkarten ein zusammengesetztes Wort, eine Redewendung oder einen Filmtitel bilden – wer überzeugt, nimmt das Paar.

SpracheFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
ab 13 J.★ 4,1

Tabu

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 45 Min.

Einen Begriff erklären, ohne die fünf naheliegendsten Wörter zu benutzen – kreatives Umschreiben gegen die tickende Uhr, im Team.

SpracheImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 12 J.★ 4,0

Targi

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 60 Min.

Zu zweit Targi-Figuren an den Spielfeldrand setzen, ihre Linien kreuzen lassen und Tuareg-Waren tauschen – ein dichtes, taktisches Duell.

Logik & Planen
ab 12 J.★ 4,2

Tick Tack Bumm

Piatnik · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Die tickende Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht: schnell ein Wort mit der gesuchten Buchstabengruppe nennen – Wortfindung unter Zeitdruck.

SpracheWahrnehmung & Tempo
ab 12 J.★ 3,8

Woodcraft

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 80–150 Min.

Eine Schreinerei führen: Holz beschaffen, sägen, leimen und Aufträge passgenau erfüllen – ein durchdachtes Würfel-Puzzle für Kenner.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
ab 13 J.★ 4,1

Yinsh

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30–60 Min.

Abstraktes Duell der GIPF-Reihe: Steine setzen, übersprungene Marker umdrehen und Fünferreihen bilden – jede entfernt einen eigenen Ring. Tiefe Strategie.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 3,9

Codenames

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei Teams, ein Gitter aus Wörtern: Mit einem einzigen Hinweiswort möglichst viele eigene Begriffe erraten lassen – Wortwitz und Assoziation pur.

FlexibilitätSpracheMiteinander

Keine Spiele gefunden – versuchen Sie weniger Filter.

Eltern-Tipps

So gelingt die gemeinsame Spielzeit.

01

Regelmässigkeit schlägt Dauer

Lieber zweimal pro Woche 20 Minuten als einmal im Monat einen Nachmittag. Ein fester Spielabend wird schnell zum Ritual.

02

Handy weg, ganz da sein

Die Wirkung entsteht durch ungeteilte Aufmerksamkeit. 20 Minuten ganz präsent sind wertvoller als eine Stunde nebenbei.

03

Verlieren gehört dazu

Nicht absichtlich verlieren lassen – Kinder merken das. Besser kurze Spiele wählen und eigenes Verlieren gelassen vorleben.

04

Das Kind wählen lassen

Motivation ist der wichtigste Verstärker. Stellen Sie zwei, drei passende Spiele zur Auswahl und lassen Sie das Kind entscheiden.

05

Den Weg loben, nicht nur den Sieg

«Du hast dir alle Karten gemerkt!» wirkt nachhaltiger als «Super, gewonnen!». So bleibt der Fokus auf der Anstrengung.

06

Schwierigkeit anpassen

Viele Spiele lassen sich vereinfachen oder erschweren. Ideal: Das Kind strengt sich an, hat aber regelmässig Erfolg.

Gut zu wissen

Häufige Fragen

Nach welchen Kriterien sind die Spiele ausgewählt?

Die meisten Spiele sind schnell erklärt, in rund 30 Minuten gespielt, brauchen kaum Vorbereitung und haben einen geringen Glücksanteil – der Spielerfolg hängt überwiegend von Denken, Merken, Wahrnehmen oder Geschick ab. Einzelne anspruchsvollere Titel für ältere Kinder und Jugendliche dauern länger; die Spieldauer steht bei jedem Spiel. Die Auswahl orientiert sich an Spielen, die sich in der pädagogisch-therapeutischen Praxis und in Familien bewährt haben. Ausführlicher beschreiben wir unser Vorgehen auf der Seite Über uns & Methodik.

Ersetzt Spielen eine Therapie oder Abklärung?

Nein. Gemeinsames Spielen ist eine wunderbare, alltagstaugliche Förderung – aber kein Ersatz für eine fachliche Abklärung oder Behandlung. Bei Sorgen wenden Sie sich an die Kinderärztin, den Kinderarzt oder eine schulpsychologische Fachstelle.

Was bedeuten die Altersangaben?

Die Angaben entsprechen den Empfehlungen der Verlage. Jedes Kind ist anders: Viele Spiele funktionieren mit leichten Regelanpassungen auch früher – oder bleiben weit darüber hinaus attraktiv.

Wie kommen die Bewertungen zustande?

Die Note ist der Durchschnitt aus drei Teilwerten: Fördernutzen, Spielspass und Zugänglichkeit. Gibt es für ein Spiel weder eine Auszeichnung noch zwei unabhängige Rezensionen, bleibt der Spielspass ohne Wertung und zählt nicht mit. Wie die Teilwerte entstehen, steht auf der Seite Über uns & Methodik.

Wie verdient diese Seite Geld?

Über Partnerlinks: Kaufen Sie ein Spiel über einen Shop-Button, erhalten wir eine kleine Provision. Ihr Preis bleibt exakt gleich. Die Auswahl der Spiele ist davon unabhängig.